Hmm, jeg griber fat om en kartoffel og kaster den efter en sovende gris. Kartoflen rammer ved siden af, så jeg prøver igen indtil kartoflen rammer grisen i rumpen og den vågner med et overrasket grynt. Den vågne gris vandrer gennem skoven og bryder gennem rødderne til en hule. Nu kan jeg komme ind i hulens mørke, men pludselig befinder jeg mig i drømmeagtige erindringer bag rattet på en bil, som slingrer usikkert gennem mørket. Hvad sker der her?!

Santa Monica Studios (God of War) har postet penge i spilhuset Plastic, som har udviklet ”Datura”. Og vi kan næsten ikke komme længere væk fra markeds øvrige hang til våbenfikserede skydespil, larmende storproduktioner og forudsigelige genrekonventioner. Hvorvidt ”Datura” er et helstøbt spil eller et eksperiment kan diskuteres, men det er en alt for sjældent set satsning. Nu ankommer udfordringen i, at beskrive ”Datura” for dig, læseren.

Der er sket noget ukendt. Fra et point-of-view i en ambulance, vågner man op i en drømmeagtig, tåget skov. Og når jeg skriver ’man’ så er det fordi, man er sig selv. Her er ingen fremmedlegemer som spilleren skal identificere sig med. Man er en ukendt mand med en svævende hånd. Man går langsomt gennem den smalle skov. Området er tæt pakket, omgivet af tåge og dækket af et lag af brune blade. Tutorial er der ikke noget af. Det der spilleren selv, som med sin nysgerrige sans og trang til eventyr må gå på opdagelse i dette lettere surrealle univers. Målet er netop, at finde ud af hvad som er sket. Ved at opdage gåderne og låse dem, får spilleren serveret brudstykker fra virkeligheden. Noget med ambulancen, en fangetransport, et biluheld og en nærværende følelse af dødens tilstedeværelse.

For at styrke indlevelsen er ”Datura” designet omkring brugen af Playstation Move controlleren. Spilleren har en synlig hånd på skærmen, som styres nøgternt med controlleren. Den drejer og følger bevægelserne ret præcist, og hvis man bevæger håndfladen mod en overflade, markeres det med lette vibrationer fra controlleren. I de bedste momenter virker det som en indlysende måde at bruge Move, men det kræver også en vis portion tålmodighed og sagte bevægelser af mestre den svævende hånd. Logikken med afstande er ikke altid lige indlysende. Især impact følelsen kan være vanskelig at gengive, og retningsbestemmelsen, når man kaster ting, virker ret tilfældig.

Der er noget Myst møder Lost Highway over ”Datura”. Myst havde også et stilfærdigt væsen i en underforklaret historie, hvor særligt naturens elementer var tydelige. Men spillets nocturne er kringlet omkring et enigmatisk subjekt, som en visualiseret rejse gennem hjernens forsvarsmekanismer. Det er dristigt at lave et så modent og artistisk spil. Spørgsmålet er også, om ”Datura” reelt er et helstøbt spil, eller et interaktivt eksperiment som var godt nok at udgive. Skålen vægter mod sidstnævnte, men nysgerrige spillere som har radaren ud efter innovation, burde tjekke ”Datura”.

”Datura” er skabt til at dele vandene. Med sit snegletempo vil nogen kalde det en møgkedelig interaktiv kunstfilm med sporadiske gåder. Andre vil kalde det fortryllende meditativt og et innovativt spilkoncept. Plastic er gået efter den totale immersive oplevelse, hvilket også betyder at hele spillet kan gennemspilles i ét langt flow, varende cirka to timer. Det virker latterligt kortvarigt, men på den anden side giver det mening. I sin natur er historier ikke skabt til at blive oplevet i småbidder. Prisen er dog lidt omsonst for et spil leveret fra laboratoriet, men med en fremtidig prisnedsættelse har ”Datura” stoffet til at blive et ægte kultspil.

Godt:

Unik spil der ligner intet andet. Lækker atmosfære. Afslappende og meditativ spiloplevelse.

Skidt:

Lidt akavet og tålmodighedskrævende styring. Ca. to timers spilletid. Mere stiløvelse end substans.