Pandoras æske er dukket op på et museum i New York og en lyssky "kunsthandler" vil meget gerne have fat i den – det er her man kommer ind i spillet. I skikkelse som karakteren Charles Deckard, en mestertyv, som må være den rette til opgaven, skal man klare sig gennem spillet. Alt ser ud til at gå godt, man kommer helt frem til Pandoras æske og indsætter den nøgle til Pandoras æske, som man har fået med, og æsken bliver aktiveret, og Charles placerer hånden på den lysende plet på Pandoras æske, og pludselig bliver ens hånd spiddet af en kniv fra æsken. Et mystisk lysende mærke dukker her op på ens hånd og samtidig bryder helvede løs, da en chokbølge bliver sendt gennem New York, bygninger falder fra hinanden og en masse monstrer bliver sluppet løs. Mærket på hånden viser sig at have en række egenskaber, som er ud over det naturlige.

Når man nedkæmper fjender i spillet, kommer der Animus Vitae fra dem, det er den energi, man som spiller skal bruge, for at kunne aktivere ens kræfter som man er blevet "skænket" af Pandoras æske. Animus Vitae lader ens liv op, men samtidig kan ens kræfter også bruges til at lave noget der minder om et Force Push fra Star Wars universet. Det tjener meget sjældent et formål, første gang man kommer ud for at skulle bruge sin nyerhvervede kræfter, er for at skubbe nogle små trækasser, som ligger i vejen for én, som man nemt kunne have forceret, hvis altså ens karakter i spillet var i stand til at hoppe, eller at ens økse ikke var overfølsom over for netop denne type træ som disse specielle kasser er lavet af.

Klik på billedet for at se det i en større udgave.    Klik på billedet for at se det i en større udgave.

Når Pandoras æske bliver åbnet bliver en masse mytologiske væsner sluppet løs, men det er fra mange forskellige kulturer, fx er der varulve, hypogriffer, fire-golems, minotaurer. Dette er altså en ny tolkning af hvad Pandoras æske er, det der dog får det hele til at virke meget underligt er, at der ikke rigtig nogen forklaring på, hvorfor forskellige mytologiske væsner fra forskellige mytologier kommer ud af en æske fra en græsk myte.

På trods af at det er Unreal 3 Enginen der er brugt til det her spil, så er det virkelig svært at få øje på. Det eneste sted, hvor enginen kommer til lidt værdighed, er ved partikeleffekterne, som ild som ligner noget fra Gears of War 2, og Animus Vitae som udgøres af nogle ret flotte partikeleffekter, der ligner en lille mini-galakse. Udover det er spillet rigtig tamt grafisk og ser ud som om at udviklerne ikke har haft særlig godt styr på grafikmotoren. Figurerne i spillet er udstyret med virkelige dårlige teksturer, der ligner noget fra Half-Life 1.

Klik på billedet for at se det i en større udgave.    Klik på billedet for at se det i en større udgave.

Gameplayet føles ekstremt fladt, skud med våben føles ikke rigtigt og når man hopper i spillet, så kan man kun hoppe 5 cm i højden, men tilgengæld kan man hoppe meget langt, det virker meget underligt og meget fladt. Fjender spawner alt for ofte lige bag dig, og når de samtidig giver rigtig meget skade, så er det som sådan ikke udfordring man får, men bare frustration over at man pludselig har en fjende stående bag sig.

Våbenene har en lille effekt på verden omkring én, de kan kun bruges mod fjender. Fx når man får sit første våben, en brandøkse, og man slår på ting, som ikke er udset til at kunne gå i stykker kommer der også tit underlige lyde fra tingene, som ikke svarer til virkeligheden, fx vidste jeg ikke at lyden fra en trækasse var metalisk, og det samme gælder for når man rammer et menneske. Man føler sig slet ikke til stede i universet, hvilket også kommer til udtryk, når man prøver at stille sig i vejen for de andre NPC’ere i spillet på deres prædefinerede stier og de går direkte igennem én. I start sekvensen, hvor New York bliver índvaderet af monstre, så føler man slet ikke nogen hektisk stemning, for monstrerne angriber kun NPC’ere, selv hvis du skyder på monstrene, så går kuglerne lige igennem, det bryder totalt illusionen om, at man er en del af spillet.

Klik på billedet for at se det i en større udgave.    Klik på billedet for at se det i en større udgave.

Leveldesignet er direkte pinligt, jeg tror vi skal helt tilbage omkring årtusindskiftet for at finde et spil, hvor der var en så tydelig markering af, at det er en railshooter, man sidder med og det er ikke for at sige noget ondt om railshootere, for det kan virkelig gøres godt, det er der mange eksempler på, men her bliver man hele tiden mindet om, at der kun er én vej igennem spillet. Markeringerne af den vej man skal tage, er simpelthen så tydelig med forskellige forhindringer undervejs og hvis man forsøger at hoppe over dem, selvom nogle af dem har samme højde som andre ting man har hoppet over, så kan man godt glemme alt om det, for man skal tage en lang lang vej udenom som leveldesignerne har valg. Det virker ikke som om, at der er en særlig grund til, at man skal de lange omveje, udover at få de forskellige baner til at vare længere tid og ikke ved at give spilleren intelligente udfordringer undervejs, men i stedet tvinge spilleren til at tage lange omveje.

Spillet blegner i forhold til de mange spændende spil, som kommer for tiden, og selvom det ikke var blevet udgivet omkring jul, så er det stadigvæk for pinligt, det føles virkelig som om, at det er et spil, der er et par konsolgenerationer bagud på så mange punkter. Der er kun få enkle lyspunkter i spillet, og det er simpelthen ikke acceptabelt.